最近呢,算是从大创展开始的吧。就只是上周的事儿,所想所感也忘记差不多了,无奈一直无空记载,今日有空于此一谈。

首先想到的是去年一天晚上下课纪老师推着他的“坐骑”边走边说他对项目的理解,认为大创这种机制不甚合理,非常不灵活。我假装懂了。

大创一年,最终项目勉强参与了展览,却也不怎么想去站台,什么都说不出来,能做的只是去夸我们的设计师有多厉害,其余的,我一个字都说不出。

相比之下,我乐于站在非大创项目的弹幕派这里,向大家推荐介绍。甚至即使是没有我的名字的预约系统,我也乐意跟同学们去讲解。

不止我一人,弹幕派的另一位成员志龙和我抱一样的态度,即使他的功夫道场是明星项目还得到推介。

(害怕忘记,之前想到了就和一学妹谈起这些,经其同意表达在文章中,之后的话可能是一些聊天信息的修改和摘录。)

在展会转了几遭,极好的项目(比如预约系统)到很差的项目(比如我做的智能光源)都见了一些。

记的光源完成时三月份的时候,柳絮还没有飞,天气也没有燥,还是可以做项目的好时间。杨杨眼看着项目快到终期检查,团队却早已没了,她找到了我,我应允,匆忙花了一周多将项目赶完,给纪老师签字,他很生气,只最终也心慈手软签了结题报告。不巧被评定老师认为项目非常完善(其实是杨杨 UI 设计很棒),被选入了大创展。我没感到开心,只是预感大创展可能会不好过。

再说弹幕。它的可用原型早在去年十月份的时候的微软 Hackathon 中已经做出了,之后几经开发停滞(因为各种其他事情),在寒假我和志龙将应用基本框架完成,到了今年四月份需要提交微软菁英计划的中期报告时候又将其完善了一下,前前后后虽然战线很久,却没投入太多时间来做。到了大创展,它已经是一个可以供人们自由下载使用的套件了。在去年的马拉松中,我们绝没想到今天它会变成这样。

Hackathon 结束之后某天,有天碰见海洋老师。和他聊起大创作品,他表示有些担心,质量很高的项目总是不多,但学校的投入却非常巨大。有的项目到了展出还不如有的人业余时间做了两周的项目原型。

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想来已学通信三载之久,却也未习得多少皮毛。在此,我想将自己这几年来对通信的浅见写下一二。文中可能会有一些观点但我可能因为能力精力有限无力举出太多示例论述之,之后有能力和时间我会在 blog 中给予补充说明。如果文中有不对地方,希望可以给予批评指正,我不胜荣幸。

缘起

小时候,爷爷有一台自制的电子管收音机,虽然已经年久失修无法使用,但是我还是以此为乐,经常想看看摸摸,问爷爷里面的构造。有时候还会从外面捡回家别人废弃的电路板,把零件拆下来看,爷爷用我拆下来的这些零件修好了很多家电。

家里第一次上网,刚可以访问 google 的时候,我非常兴奋,就拿起 modem 的线,想看看拨号连接的时候会有什么变化发生。可是没有发现任何变化,只知道了电话线里面有电,来电话的时候摸的话会被打得很痛。回想起来,那应该是我第一次对通信提起兴趣。

到了高中,一次偶然机会,我接触到了《无线电》杂志。看着里面的各种稀奇古怪的电路原理图,虽然很晕,但好奇心还是强迫我去了解这到底是什么原理。从志鹏那里得到了一本《小功率的力量》,还从他那里学习到了基尔霍夫定律和一些交流电的相量算法,但是那时候不怎么看懂微积分,所以只照猫画虎马马虎虎做过一个简单的无线电收发器,拿去跟朋友玩,发现只能听见模模糊糊的声音,根本不知道对方是谁更不知道说的是什么。

之后,我又自学了 C 语言,碰巧又在《无线电》中看到了有关 51 单片机和 Arduino 的介绍,发现了使用软件编程方式来实现硬件逻辑会如此简单,也明白了原来通信还有遵循章法——通信协议(比如串口通信和 IIC 协议)。

中学生活愉快地结束之后,志愿不怎么犹豫就填写了北京邮电大学的通信工程专业。

那时候,想法很天真,认为通信就是可以愉快地学习电路原理,做个芯片啥的,知道怎么把信息传给别人,还可以写出来像 QQ 一样厉害的软件。

回忆赘述地有些多,不过亦可以作为一个对比,看看这几年我到底有何长进。

下文我想就我见到的几个方面来说说现在我眼中看见的通信。

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作者:政子 链接:https://www.zhihu.com/question/34782710/answer/61497364 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

留名,21 岁时候再来回答。 —————- 2016/5/3 晚更 笔者现在 21.041 岁,前来作答。

终于在 21 岁等到了 Vae 的新歌,听说明天 MV 也会发布,想想还有些小激动呢。 从前只觉的日子过得太快,什么都没做时间就匆匆地走掉,再也不回头。到了现在,我已经学会了如何去做一些能让时间变慢的事情——一些自己认为有意义,同往常不一样,可以回忆起的事儿。

之前和建峰谈起,提到五月天的一首《有些事现在不做一辈子都不会做了》,就忆起这是我高中时的每日必听,没有这首歌,我可能坚持不到现在。所以,所谓的有些事,就是我认为有意义的,与平日所为不同的事情吧。

现在为人为事较之从前更随心了许多,少了目的性,遇事去做多见有趣,这个转变是我未曾预料到的,生活是有趣了许多。

距离自己上次回答 19 岁生活的问题只是过去了一年多一点,年纪却长了两岁,也是有趣。之前深爱的心理和哲学几乎都被我弄丢了。每天只剩下可怜的很少时间去思考,收获却不比之前少。减肥有了一些初步效果,虽然我自己还没啥感觉。关于脸红的事儿呢,嗯,听我讲话的人越多,我就越不会脸红。依旧单身,但是比那时候心平气和了许多,毕竟好不容易接受了这种状态,也好。

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写在前面

最近在团队开发中遇到很多麻烦的问题,多人协作很不方便,所以就想搭建一个基于 Git 的小型团队协作(也就是很多东西需要手动配置)服务器,完成一些小型的开发测试工作。

关于 Git 的基本操作推荐廖雪峰的 Git 教程:http://www.liaoxuefeng.com/wiki/0013739516305929606dd18361248578c67b8067c8c017b000

安装配置 Git

安装 Git 软件

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yum install git

添加一个 git 账户,用于使用 ssh 方式远程连接 git 服务

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useradd git
passwd git(给 git 账户设置密码)

禁用 git 账户登录 shell

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胡语曰:仲春美哉,何不以睡代醒,一睡方休?

入四月,无琴瑟,是有与日的燥热同与日不安的内心。心起了波澜,头脑昏了下去,也便再写不出文章。

流月之城渺渺然,吾思之将至,却永不得焉。

正些许失意,至今日,与一友畅谈,如见春风,拂得心安;又同一友通话,如遇朗月,沐得心宁。

从一部电影开始

学期初看了《三傻大闹宝莱坞》,兰彻让我认清了自己需要做的事情。

“Follow Excellence. Success will chase you.”

不要刻意追求,少些目的性,努力去做到最好。事终如何,我不想知道答案,但我知道答案不会让我失望。

在长跑的时候,我得到了最真实的感觉。

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最新进展

弹幕派已经更新到 3.0,直接登录官网弹幕派官网:www.danmakupie.com即可使用

经历

经历了半年多利用业余时间走走停停的开发,这个弹幕项目终于从一个花瓶的展示状态到了一个基本可用的地步。

记的最初有这个想法是在微软 Hackathon 上,本来想做一个 Office 的时间天气地点人物的增强插件,但是后面不知怎么的就想到了去做个 PPT 弹幕玩玩,和志龙商量了一下,决定就去做这个。今天回忆起来,可能是惠东去年夏天时候给我打的一个电话问我 PPT 怎么加弹幕时候就有的灵感了。后来得到 MSRA 的支持,就一直走了过来。

使用方法

使用方法个人感觉还是比较简单。

进入弹幕派后台管理网站先输入账户密码,点击注册,注册成功后点击登录,然后创建房间,就进入房间管理页面,可以看到房间和用户发送弹幕的的一些信息,最关键的是记住房间 ID。

然后再网站下方点击下载桌面端,运行里面的 DanMu.exe,如果没有问题(也就是你安装了.NetFrameWork 4.0 以上版本)的话,就打开了我们的应用,输入刚刚申请的用户名和密码,就可以进入应用,应用会自动运行,会自动接收到发来的弹幕。你可以在任务栏托盘中看见任务图标,点击右键可以进行设置、暂停等操作。

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下载和准备工作

在 PHP 官网找到 PHP7.0.5 的下载地址,并且使用 wget 下载

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wget http://cn2.php.net/get/php-7.0.5.tar.gz/from/this/mirror

下载之后解压

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tar -vzxf mirror
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起因

最近在做项目时候遇到了一个问题——将 Unity 开发的游戏合并进入一个 C#写的 UWP 工程。既然 Unity 可以将游戏导出成为 UWP 工程,那么理论上来说,将这个工程合并进入原来的 C#项目也是完全可能的。

Unity 工程导出为 C#项目(UWP)

首先下载最新的 Unity 编辑器(至少也要是 5.2 版本以上),才可以支持导出为 UWP 项目。注意在使用安装器安装的时候就要选择 Windows10 的 build 的组件。

注意:因为之前 Win10 也经历过一次更新,版本号已经从 10240 到了 10586,所以 SDK 也发生了变化,之前的一些 Unity 版本可能会导致一些兼容性的问题,但可以通过更改工程支持的系统版本来修复这个问题,具体可以参考:Unity 游戏移植到 Windows10 之路 — 环境搭建

注意:安装完最新版本的 Unity 之后,打开项目可能需要进行版本转换,一般转换是不会出问题的。

打开工程后,点击 File 菜单,选择 Build Settings 选项,在 Scene In Build 里选择需要参与生成的场景。

接下来,在 Platform 中选择 Windows Store,点击 Switch Platform。接着在右侧的 SDK 中选择 Universal 10,Build Type 选择 XAML。对于 Unity C# Project,如果选择,则会在等下生成的解决方案中多两个未编译的工程,一个是 Unity 的 Script 文件的 Assembly-UnityScript 工程,一个是 Unity 的 Assembly-CSharp 的工程,这两个工程之后由 VS 进行编译,主工程会依赖这两个工程的类库。如果不勾选的化,则会直接编译生成这两个类库,不必使用 VS 对其进行编译。 这里假设没有勾选 Unity C# Project,在设置完成之后,选择 Build,选定目标文件夹,经过一系列编译之后,就在选定的文件夹中形成了一个 C#的解决方案。这时候,就可以关闭 Unity,使用 VS 来打开那个解决方案了。

Unity 导出解决方案的内容

打开解决方案,进入工程内部,可以看出,和一般的 UWP 应用非常类似。

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突然想去学习一个 Python 的 Web 框架,当然第一步是先配置一下可以运行 Python 代码的环境。

从搜索引擎转了一圈,选择从熟悉的地方入手——Apache+Wsgi+Python 成为了我的选择,而框架暂选 Flask,而配置居然花了一个晚上的时间(而且还有许多问题没有解决)。

以下都是在 CentOS 下的操作,也默认在 Python2.7.5 下操作

安装 Virtualenv

首先,参考文档:http://dormousehole.readthedocs.org/en/latest/installation.html 安装 Virtualenv,安装 Flask,一切正常 注意,建立的目录最好在之前网站的目录之下,比如/var/www/html/pythonTest 这样

安装 WSGI

然后安装 Wsgi,没想到直接用 yum 安装就可以

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yum install mod_wsgi

如果没有的话,可以 i 从 github 下载 swgi:https://github.com/GrahamDumpleton/mod_wsgi/releases 然后编译安装:

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./configure --with-python=/usr/local/bin/python2.7
make
make install

(参考了http://www.cnblogs.com/shadowturtle/archive/2012/11/25/2787690.html

配置 Apache

查看 Apache 的 moudle 目录(一般在/etc/httpd/moudles 下),发现其中多了一个 mod_wsgi.so 模块,说明安装成功。

然后打开 apache 的配置文件,一般在/etc/httpd/conf/conf.d 目录下,编辑加入以下代码(没有用虚拟主机)

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#Rules for WSGI
WSGIScriptAlias /py /var/www/html/py/py.wsgi/ #脚本的路径
WSGIScriptReloading On #允许脚本改动之后自动重载
AddType text/html .py #应该是说在返回 Py 脚本的时候返回 html 标记
<Directory "/var/www/html/py/py/">
AllowOverride None
Require all granted
</Directory>
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在 Windows 中,微软引入了许多全新的设计模式,比如——(饱受争议的)汉堡包图标。 汉堡包图标在上一节已经介绍过了,这一节呢,就来说一说和它一起的其他图标的使用方法。

其是,在 Windows 10 中已经内置了 Segoe MDL2 Assets 字体,利用这一字体,可以简单做出很多 Windows10 风格的图标,而且这些都是矢量图,完全不用害怕失真~ 简单来举个例子:

XAML

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<Button Name="Add" FontFamily="Segoe MDL2 Assets" Content="&#xE710;"/>

其中,FontFamily 指向 Segoe MDL2 Assets 字体,Content(有的元素为 Text 属性)设置为图标的代号即可。设置图标大小有两种方法,一种是像文字一样设置 FontSize,另一种可以像图片一样设置 Width 和 Height。

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